COMP - компьютерный интернет журнал
Игры :: Программы :: Железо :: Интернет :: Windows :: Разное :: Скачать :: Магазин

поиск программ на Allsoft.ru
софт в Allsoft.ru

Скачать музыку

Операция “Flesh”


Начиная работу с любым программным продуктом, мало кто задумывается о необходимости правильной организации структуры работы, а, между тем, когда перед вами серьезный проект — это одно из условий удачного и быстрого решения поставленной задачи. Тем более, если речь идет о таком программном продукте как Macromedia Flash. Буквально с первых минут вы уже можете создавать приятные эффекты, но если вовремя не обратить внимание на общую структуру, то со временем вам станет сложно разобраться в своем проекте, да и к тому же неудобно будет вносить изменения. В данной статье мы рассмотрим правила, которые необходимо знать, для того, чтобы ваша работа с этой программой была всегда приятной и удобной.

Flash довольно простая для понимания вещь, но как и в любой сфере деятельности человек всегда стремиться работать более эффективно — для эффективной работы в Flash очень важно понимать “внутреннюю структуру” клипа (movie clip).

Единицей внутренней организации клипа является символ (symbol). Вы, наверное, уже в курсе, что Flash имеет 3 типа символов: графика, клип и кнопка. Рассмотрим предназначение и основные отличия этих символов.

Рисунок 1. Работаем с Macromedia Flash

Графический символ (Graphic) используется для представления простых графических данных, таких как растровые изображения (gif, jpg, png) и векторные рисунки, сделанные непосредственно во Flash или импортирование из других приложений. Стоит отметить, что если вы используете растровую картинку, то у вас еще сохраняется связь с файлом на диске, из которого импортируется изображение. Если используется векторная графика — она конвертируется в формат Flash и получается рисунок такими, каким он был бы создан непосредственно во Flash, т.е. если вы изменили рисунок с помощью, скажем Photoshop, то можно обновить изображение с помощью пункта Update (рис. 1), тогда как векторный рисунок придется импортировать снова.

Обычно графический символ состоит из одного кадра — кадра с рисунком, но Flash предоставляет в этом отношении большую гибкость, и вы можете создать графический символ с любым количеством кадров, при этом есть возможность указать какой именно кадр считать первым и сколько раз нужно проигрывать timeline символа (рис. 2). Да, да, именно проигрывать, хотя это может слегка сбить с толку, но проигрываться могут и графические символы.

Кнопка (button) используется для создания элементов управления. Этот символ имеет четыре специальных кадра.

Особого внимания заслуживает кадр Hit. В этом кадре можно нарисовать фигуру любой формы, независимо от содержания остальных кадров, и она будет определять форму кнопки, т.е. ту ее область, которая будет реагировать на мышь. Вы даже можете создать невидимую кнопку, заполнив лишь кадр Hit.

Клип (Movie Clip) используется для представления анимации, которая используется в основном клипе. По сравнению с остальными типами символов клип предоставляет одну очень существенную возможность — позволяет присваивать ему имя (рис. 3). С его помощью можно программно обращаться к символу и изменять его свойства.

Рисунок 2. Работаем с Macromedia Flash

(Примечание: присваивать имя клипу не обязательно. При публикации основного клипа Flash присвоит имена сам, но если вы хотите контролировать параметры клипа в процессе воспроизведения — то следует присвоить ему имя, по которому вы будете обращаться к нему).

Кроме того, в отличии от графического символа, клип будет проигрываться всегда и управлять его проигрыванием можно только программно.

Стоит отметить, что каждый из 3-х типов может содержать в себе объекты как своего, так и 2-х других типов. Эта возможность позволяет програмно контролировать свойства объектов типа “графический символ” и “кнопка”, путем создания промежуточного объекта типа “клип” в который затем помещается другой объект (картинка или кнопка).

Комбинируя элементы различных типов можно очень быстро добиться потрясающих результатов.

Например, если нужно контролировать кнопку — вы помещаете ее в объект типа “клип”, даете ему имя “mybutton” и затем изменятете его свойства. Это соответствующим образом отразиться и на кнопке, находящейся внутри (начиная с версии 6 Flash позволяет присваивать имена объектам типа “кнопка”).

При этом кнопка не потеряет свою функциональность, но следует помнить, что если кнопка до помещения в “клип” обращалась к другим объектам типа “клип”, то теперь ей прийдеться обращаться “на уровень выше”, т.е. если обработчик событий кнопки выглядел так:

Рисунок 3. Работаем с Macromedia Flash

on(Release) {

mc.gotoAndPlay(1);

}

то после помещения в объект типа “клип” код будет выглядеть следующим образом:

on(Release) {

_parent.mc.gotoAndPlay(1);

}

Рисунок 4. Работаем с Macromedia Flash

Этот фрагмент требует пояснений. Дело в том, что _parent — это свойство (property) элемента типа “клип”. Но его также можно представить как переменную, определенную в пределах этого клипа. В обоих случаях обращение к этой переменной будет выглядеть одинаково: mybutton._parent (напомним, что “mybutton” это имя клипа, в который помещена кнопка). Поэтому, когда кнопка обращается к переменной _parent, она фактически обращается к свойству mybutton._parent.

Еще один прием: если вы используете в клипе картинку (неважно растровую или векторную) больше одного раза — сделайте ее символом (графическим или клипом). Это позволит не только перемещать объект целиком, но и быстро заменить его содержимое сразу во всех местах, где он встречается. К тому можно уменьшить размер клипа в целом.

Вообще очень полезно выбирать тип символа соответственно его применению. Например, если вы собираетесь использовать изображение, то не стоит помещать его в “клип” — сделайте его “графическим символом”, а уже этот символ поместите в “клип” — сможете управлять им программно. Такая структура оставляет большой простор для модификации клипа в будущем, так как если вы захотите поменять анимацию изображения, которая представлена как клип (Графика (Изображение)), достаточно будет изменить объект “клип” в представленной иерархии, а если нужно изменить изображение — то это тоже не составит труда. При не использовании такой структуры — вам бы пришлось изменять анимацию во всех местах, где она используется.

Кнопки исключительно удобно помещать в объекты типа “клип”. Это позволяет не только контролировать положение, цвет и другие свойства кнопки, но и упростить процесс создания кнопок, выполняющих схожие действия.

Допустим, при создании flash-версии веб-сайта и у вас есть несколько кнопок, которые должны направлять браузер на соответствующие страницы. Допустим, есть кнопки Home, Contact и Links.

Рассмотрим возможные варианты развития событий:

1. Можно создать символ типа “кнопка” с именем pushButton и разместить его экземпляры на странице, написав для каждого экземпляра кнопки следующий код:

on(Release){

getURL(“home.html”);

}

прописывая, таким образом, для КАЖДОЙ кнопки свою страницу в getURL();

2. Вы создаете объект типа “кнопка” и помещаете его в объект типа “клип” с именем buttonObj. Затем пишете для кнопки следующий код:

on(Release){

getURL(_name+”.html”);

}

Где _name — это имя экземпляра объекта buttonObj (не c именем символа).

После этого достаточно задать имена экземплярам объекта buttonObj: home, contact и links (рис. 4). При нажатии на кнопку браузер будет направляться соответственно на страницы home.html, contact.html и links.html.

Второй вариант намного удобнее и в плане понимания общей структуры клипа и в плане его редактирования, так как если понадобиться, скажем, перед открытием страницы что-либо сохранить то для этого достаточно будет изменить код для кнопки в символе buttonObj следующим образом:

on(Release){

loadVariables(“save.cgi”, “_root”);

getURL(_name+”.html”);

}

Это отразиться на всех экземплярах buttonObj.

Очень полезной является привычка одинаково оформлять все свои работы, давать осмысленные имена символам (не путать имя символа и имя экземпляра символа), а также сортировать символы в библиотеке (Library) вашего клипа по папкам.

Статья выглядит немного сумбурно, но я постарался описать вещи, на которых, на мой взгляд, следует сделать акцент. В следующих номерах мы будем изучать работу с Flash на рабочих примерах, иногда прерываясь на небольшие “лекции” . Очень скоро Вам захочется внести разнообразие в Ваши работы, поэтому время от времени будут выходить статьи с описанием утилит и программных продуктов созданных для работы с Macromedia Flash.

Иван Байдануца, 25.11.2004
Компьютерная практика


AboutMobila.ru
Информационный ресурс для интересующихся мобильными телефонами и всем, что с ними связано.
Как я провёл лето
Рассказы про то, как люди проводили лето.
Музыка cjcity
Авторская электронная музыка.
Sound Forge
Подборка статей о программе Sony Sound Forge. Читайте статьи про 8 и 9 версии звукового редактора.

Новые статьи:

Уникальный сетевой боевик Panzar
(06.07.2016)

Действительно бесплатная браузерная онлайн игра
(12.02.2016)

Обзор игры Prime World
(13.04.2013)

Многопользовательские игры
(20.03.2013)

Обзор новых пользовательских параметров в Windows 8
(30.08.2012)



© CJ John PM, сайт создан 04.05.2004, www.comp.cjcity.ru, Ссылки